リスク管理

シングルバトルでの各ターンごとにとる行動を、リスクごとに分類すると以下の4パターンになる。

①ローリスク、ハイリターン

②ローリスク、ローリターン

③ハイリスク、ハイリターン

④ハイリスク、ローリターン

 

 

 弱い相手にはリスクの低い行動をとり続けるだけで、自然と勝てる。強い相手にはそれだけでは勝てないため、どこかでハイリスクハイリターンを決めなければいけないが、それでは安定した勝利には繋がらないため、ローリスクハイリターンになる行動を用意しておきたい。そのためには構築が大切。自分の安定行動が相手にとっての予想外になる何かが用意してある構築は強い。また、ローリスクの行動をとり続けるということも構築と選出が強くなければ実現できない。

 結局、構築と選出が最も重要であり、それらが充分になって初めてプレイングが活きてくる。

 

 

パープルソフトウェア 3rd ライブ 参加

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 一昨日の4月7日にディファ有明で開催された、3回目のパープルライブに参加してきました。前回、前々回に引き続いての3回目の参加でしたが、今回はほとんど期待せずに参加しました。

その理由

① 2ndのときに、比較的古めな作品の曲が歌われたときの近年の作品の曲のときと比べてあからさまにしらけていた会場の雰囲気にがっかりしたから

 

② ①の問題は、前のほうの席で観覧できれば少しは解消されると思ったが、Sプレミア、プレミア席がともに当選できず、後方の一般席になってしまったから

 

③ 一般席の人には配布されないハピメアオルゴールに予算のけっこうな割合が割かれているなどという告知があり、それに金をかけるくらいならライブをカラオケではなくバンド演奏にしろと思ったから

 

④ 単純に、ここ一年くらい、パープルソフトウェアのみならずPCゲーム業界全体に対する興味が薄れてきていたから。(アオイトリもプレイしていない)

 

こんな感じでせっかくのライブにも関わらず、超ローテンションで参加してきました。

そのため、ライブ中もまったりと歌を聴くことに専念してきました。

 

 ここまでネガティブなことを書き連ねましたが、結果としてはかなり楽しむことができました。後方の一般席といえども、まったりと聴くには適した席でしたし、やっぱりパープルの曲は好きなものが多いので、自然と楽しむことができたと思います。

 また、2ndのときは年代順に並べただけみたいなセットリストであった部分もありましたが、今回はメリハリのあるセットリストで4時間半近くの長丁場にも関わらず、中だるみがなかったような印象を受けました。個人的にはwintry breeze→メモリアの流れと、Growthを最後から2番目に置いた点が特に素晴らしいと思いました。

 そのほかにも橋本さんと浅葉さんの夢の無限回廊のコラボも良かったですし(2ndのときはなくて残念だった)、過去二回では触れられなかったプリミティブリンクの曲をOP,ED両方やったり、everやDazzle pinkなどライブ(橋本みゆきソロのも含めて)では珍しい曲を聴けたのもよかったです。

 

ライブ途中で過去二回とも参加している人に手を挙げてもらうシーンがありましたが、あまり多くはいなかったので、数少ないパープルライブ皆勤賞として、4thにもぜひ参加したいと思いました。

 

最後に、出演者の皆様、スタッフの皆様、関係した全ての皆様、お疲れ様でした。ありがとうございました。

GTS厳選について

 第七世代から導入された「すごいとっくん」のおかげで、GTS厳選は大幅に楽になった。めざめるパワーを考慮しなければ、ごく一部の例外を除いて性格が一致しているだけで充分であるからだ。今回は、準伝説ポケモンの厳選方法としてかなり手軽な方法であると思われるGTS厳選について少し考えたことを述べていく。

 

GTS厳選とは

 そもそもの話であるが、一応説明しておこう。まず、欲しいポケモンを設定して自分のポケモンを預け、交換が成立したら引き取り、個体を確認。目当てのもの(主に性格)でなければ再び自分のポケモンを預け・・・、というのを繰り返して目当ての個体を手に入れる方法。言い方は悪いが、不特定多数の人から同種族のポケモンを多数まきあげて行う厳選方法というのがわかりやすいかもしれない。なお、この際預ける自分のポケモンルカリオのような一般人気が非常に高いながらも、入手がややめんどくさいポケモンが効果的であり、交換がすぐに成立することが多い。

 

・ウルトラサンムーンでのGTS厳選のねらい目

 先にも述べたように、めざパが必須のポケモンは難易度が高いため、めざパが採用候補にならない、なりにくいポケモンがおすすめ。特に、片バージョンにしか出てこないながらも有用な性格が複数あるヒードランは筆頭のねらい目ではないだろうか。

 

GTS厳選の是非

 ここからが本題である。GTSで手に入れたポケモンは、当然であるが元をたどれば見ず知らずの他人が捕まえた個体である。そして、それが改造やコピーなどの不正行為をして作られた個体であるかというのはゲームの画面に映る情報からだけでは完全に判別することはできない。そのため、GTSで手に入れた個体を対人戦で使うということは、非正規個体を使用していないとは言い切れない行為である。

 以上のことから、対人戦で使用する個体は自己産や、信頼できる身内産のものしか使わないという人も存在する。このような姿勢からは絶対に自分は不正に手を染めないという決意が感じられ、素晴らしいものである。そして、全てのプレイヤーが可能であればこうなるべきなのかもしれない。

 

GTSを使うこと自体

 一方で、GTSを使うこと自体はソフトに内蔵された機能を使っているだけであるから問題はないと考える人が大多数であろう。対戦を中心に行っている人の中では、ポイントマックスを手に入れるためのIDくじのために、GTSやミラクル交換で不特定多数のプレイヤーのIDを集めてボックス内にストックしてあるという人も多いだろう。つまり、「知らない人産の正規と断言できない個体」を持っている人はたくさんいる。そんな状態でオンラインの対人戦を行うことはどうなのか、対戦で使用しなくても非正規個体をボックスに入れたロムで対戦することは問題ないのか、さらに非正規個体のIDで当選したポイントマックスを使用した自己産の個体を対戦で使うことはどうなのかと、GTSおよびミラクル交換を行えばいくらでも因縁をつけられる状態になってしまう。

 

・正規の証明は難しい

 そもそも、孵化厳選や準伝厳選の様子を配信したり録画しない限り、自己産の個体であっても他人に正規の個体であるという証明をすることはできない。信頼していた身内産の個体も当然同じであるし、GTS産であっても差はない。つまり、全ての人を納得させることができる確固たる証拠が用意できない限り、自分の中にしか正規個体であるという確証は持てないのである。オンライン対戦を行う場合、不特定多数の人が相手であるため、「自分の中でだけでも」というのはただの自己満足に過ぎないのではないだろうか。

 

・個人的見解

 結局、各自の判断に任せるしかないのではないだろうか。自己産、身内産しか使わないというポリシーの人はそれでよいと思うし、GTS産を使うことにためらいがなければ使っても良いのではないか。そこに正規個体であるという「普遍的」な証明を提示できるケースは稀であるし。ただ、GTS産を全て「非正規だ」と言うのは間違っているし、そう言うなら自分が使用している個体が正規であるという証明が常にできなければいけないだろう。

 

 

滅び搭載 ねむカゴアシレーヌ

昨シーズンの構築自体はいまいちだったが、単体でそこそこ使用感が良かったため記載。

Pokémonsprite 730 SoMo.gif

アシレーヌ@カゴのみ

性格:ずぶとい

実数値:177(172)-x-138(252)-154(60)-139(20)-81(4)

技構成:うたかたのアリア ムーンフォース ほろびのうた ねむる

 

調整意図

B 最大 

C 「うたかたのアリア」で無振りメガバシャーモ確定一発

D DL対策でBより高く

H 余り

 

採用理由、仮想的など(箇条書き)

バシャーモに対して後投げできる駒

・特殊水打点とカゴにより、カバルドンのあくび展開への明確なメタ

グライオン対策

・ほろびによる害悪、バトン対策

 

総評

 意外と強かった。相手はZの高火力を警戒しているからか、カバのあくびに後出ししても引かれることはほとんどなく、安定してカバを処理することができた。もちろんあくびで眠っても目を覚ますため、滅びと合わせて後続の起点になりにくい点も評価できる。耐久振りとねむるで場持ちも良いため、ラス1ほろびが狙える相手も多く、成功率も高かった。同タイプのレヒレとマリルリ(草食)の特徴を少しずつ併せ持ったようなポケモンであると感じる。

 調整はおそらくもっと良いものがあるはず。しかし、この技構成でカゴをもったアシレーヌ自体はなかなか面白い性能をもっていると感じる。(誰かが開拓してくれたら嬉しいです。)

 

 

 

ポケモンUSMに期待すること

 昨年、ポケモンSMが発売された直後にこんな記事を書いたが、1年たった今でもイライラしたり不便に感じる場面が多々ある。そこで、目前に迫ったウルトラサン・ムーンの発売を前に、現実味がある範囲で改善されていればうれしいと思うことを挙げてみる。

 

・処理落ちやテンポの悪さの改善

 サン・ムーンは暗転の多さや待ち時間の長さから全体的にじれったいと感じる場面が多かった。そして、それらは1年やっても慣れることはなかった。ウルトラではテンポ良く、サクサクとプレイできて欲しい。

 

努力値を振る際の仲間呼び

 群れバトルの復活が理想だが、それは現実的ではないため、仲間呼びの改善が欲しい。具体的には「ビビリだま+みねうち」で確定で仲間を呼び、確実に仲間が現れるようにして欲しい。努力値振りという幾度となく行う「作業」に不確定要素(仲間を呼ばない、呼んでも現れない)が含まれてしまうのは非常に大きなストレスであった。

 

・レベル上げ施設導入

 ORASでは「ハピナス道場」という究極のレベル上げ施設があったが、SMでは一転してポケモンリーグの周回が基本となるレベル上げ方法になってしまった。外国語ロムでしあわせたまごを持たせて行うことで一回の周回でレベル50近くまで上げることはできるものの、やはり「ポケモンリーグゆえの演出」が毎回繰り返されるためどうしても時間がかかってしまう。ハピナス道場は「レベル100ハピナス」という最高の経験値をくれる存在がいたという点だけでなく、無駄な演出が一切ないという点も素晴らしかった。この水準の施設は期待できないかもしれないが、少しはましになってもらいたいものである。

 

・フェスサークル内でできることを増やす

 レート対戦を行っていると、パーティをいじりたいと思う場面は多々ある。サン・ムーンでもバトルチームのメンバー変更や持ち物の変更はできるが、技の変更はできない。そのため、技の変更をしたければ一回ネット接続を切って、フェスサークルを出て変更し、もう一回接続しなおさなければいけない。これは非常にめんどくさい。少なくともこの点だけを見れば6世代のPSSの完全劣化である。サークル内で技思い出しをできるようにしろとまではいわないが(もちろんできたほうがいい)、ボックスを設置し、技マシン等のアイテムを自由に使用できるようにしてもらいたい。どちらにせよ、フェスサークル内でできることが少なすぎる。

 

・レート対戦におけるマッチング関連の改善

 多くの人が発売直後から言っていることだが、サン・ムーンはとにかくマッチングが悪い。非常に大きなレート差マッチやそもそも「対戦相手が見つからない」ということが多すぎる。さらに、対戦相手が見つからないとルール選択の画面まで戻されてしまい、もう一度バトルチームの選択、確認を行わなければいけないため、大きな時間ロスを生んでしまう。はっきりいってこれらの要素はまったく面白い要素ではない。全体的に改善されていなければいけない点である。

 

 自分にとって重要度の高いもので、不可能ではなさそうなものはこのくらいか。他にもL=Aにしたときの不具合とか、選出画面での「ようすをみる」ボタンが邪魔だとか細かい点もあるが、きりがないのでこの辺で。

 もう既にフラゲをしている人もいるくらいなので、とっくに製品は完成しているのだから、いまさらこんな記事を書いたところで何も意味はないが、少しでもプレイヤーが快適に、無駄なストレスを溜めずにできる作品になっていることを期待する。

【ポケモン シングル】 10万ボルトメガゲンガー

昨シーズン使用して、なかなかに使用感がよかったため記載。

 

Pokémonsprite 094m1 XY.gif

ゲンガー@ゲンガナイト

性格:おくびょう

実数値(メガ後):157-×-101-200-116-200

努力値:H172 B4 C76 D4 S252

技構成:おにび たたりめ ヘドロばくだん 10まんボルト

 

備考 

C D4ゲッコウガを10万ボルトで確定一発

S コケコに最悪の場合同速を仕掛けるために最速

 

総評

カバルドン入りの構築を使っていた際に頻繁に初手にゲッコウガを出されたため、それをワンパンするためにゲンガーに10万ボルトを採用した。当初はHSで使っていたが、ゲッコウガを意識してHを削りCに割いた。半分ネタでの採用であったが、Z持ちのゲッコウガが増加していたことと、まったく警戒されないことも相まって「相手の初手ゲッコウガをワンパンする」という当初の目的はしっかりと果たしてくれた。

また、鬼火たたりめに頼らずともドヒドイデテッカグヤの処理を行えたり、悠長にメガなしで居座ってくる(何を選択していたのだろうか....)ギャラドスを咎めたりと、ゲンガーの電気打点は思ったよりも数段優秀であった。守る・身代わり・挑発・道連れなど優秀な補助技が採用されることの多い枠であるが、採用する価値は十分にある技であると感じた。