【ポケモン シングル】 10万ボルトメガゲンガー

昨シーズン使用して、なかなかに使用感がよかったため記載。

 

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ゲンガー@ゲンガナイト

性格:おくびょう

実数値(メガ後):157-×-101-200-116-200

努力値:H172 B4 C76 D4 S252

技構成:おにび たたりめ ヘドロばくだん 10まんボルト

 

備考 

C D4ゲッコウガを10万ボルトで確定一発

S コケコに最悪の場合同速を仕掛けるために最速

 

総評

カバルドン入りの構築を使っていた際に頻繁に初手にゲッコウガを出されたため、それをワンパンするためにゲンガーに10万ボルトを採用した。当初はHSで使っていたが、ゲッコウガを意識してHを削りCに割いた。半分ネタでの採用であったが、Z持ちのゲッコウガが増加していたことと、まったく警戒されないことも相まって「相手の初手ゲッコウガをワンパンする」という当初の目的はしっかりと果たしてくれた。

また、鬼火たたりめに頼らずともドヒドイデテッカグヤの処理を行えたり、悠長にメガなしで居座ってくる(何を選択していたのだろうか....)ギャラドスを咎めたりと、ゲンガーの電気打点は思ったよりも数段優秀であった。守る・身代わり・挑発・道連れなど優秀な補助技が採用されることの多い枠であるが、採用する価値は十分にある技であると感じた。

【ポケモン シングル】試合を振り返る

最近なかなか進歩が見えない自分への戒めの意味をこめて、初心にもどって試合を振り返るということを考えたい。

 

Ⅰ はじめに

 レート対戦をただなんとなく何試合とやってもなかなか勝率をあげることはできない。一試合ごとにその試合は「なぜ勝ったのか」、「なぜ負けたのか」をしっかりと認識し、以降の試合で同じような状況になったときに同じミスをして敗戦しないように、また、より確率の高い選択で勝利できるようにすることが大切である。

 

Ⅱ 負けた試合を考える

 勝った試合も「勝ったからそれでいいや」とせずに見直すことが大切だが、勝率を上げるためには単純に負け試合を減らせばいいので、ここでは負け試合について考える。

 

①負け方を認識する

ポケモンにおいての負け方は2種類ある。それは、

・相手のポケモンに一貫を作られて全抜きされる。

 例)自分の全ての残ポケが相手のスカーフガブリアス地震圏内まで削られてしまい、スカガブに全抜きされる。

 

・自分の残ポケで相手の何かが突破できない状況にされる。

 例)相手の再生技持ちの高耐久(クレセリアやポリゴン2など)に受けきられてしまう。

 

大きく分ければこの二通り。後者も結局はこちらの残ポケが相手の耐久ポケに突破されることになるため、相手の何かしらに、自分の残ポケが束になっても勝てない状況といえるかもしれない。

 

② 相手に一貫を作らせないようにする

 相手の何かに全抜きされてしまったというのは、それに対するストッパーがいないという状況である。そもそもストッパーには高い素早さを以って上から殴って止めるもの(相手の蝶舞ウルガモスを陽気スカガブでとめるなど)と、高い耐久およびタスキや化けの皮で一発受けてから返しで倒すもの(例えばメガヤドランで相手の殻やぶパルを受けるなど)の2種類ある。

 前者に関しては当然素早さ上昇系の積みアタッカーに対しては積む隙を複数回与えないような立ち回りが必要であり、後者に関してはこちらのストッパーのHPをストッパーとして機能する程度は残しておかなければならない。(上の例で行けば、メガヤドランのHPを2ランクアップパルシェンのロクブラ圏外まで残す)

 

③突破手段を残す

 相手の何かが突破できない状況にならないためには、そのポケモンを突破するまで、それを突破できるポケモンを倒されないようにする必要がある。

例えば相手がHBゴツメクレセリアを選出していて、こちらがメガガルーラ(猫捨て身冷パン地震)、クレセリア(毒・瞑想なし)、眼鏡サザンドラのような選出をしていた場合、当然相手のクレセリアを突破、もしくはガルーラの捨て身圏内まで入れるまではサザンドラを残しておかなければならない。クレセリアがほぼ無傷の状態にもかかわらずサザンドラが瀕死になれば相手のクレセリアの突破が難しくなり、負けが濃厚となる。

 

Ⅲ 役割を認識する

 上記のような負けが濃厚になるような状況には、自分が選出したポケモンにどのような役割を与えたのかが明確になっていない、もしくはそれを放棄させた場合に陥ることが多い。試合の序盤から引き先があるにも関わらず、明らかな不利対面で突っ張ることはあまりないだろうが、有利不利が微妙な対面で殴りあいをさせ、相手の〇〇のストッパーをするという役割が果たせないほど削られてしまうと一気に状況は悪くなってしまう。

 スカーフ持ちなど上から殴るタイプのストッパーにも、こちらが倒せないながら大きく削ることができるが逆にワンパンされるような場面(例えばスカーフガブリアス対タスキの可能性があるゲッコウガ)で突っ張るのは、他に固有の役割がある場合は避けるべきである。

 

Ⅳ 終わりに

 結局は自分が選出したポケモンにどのような役割を与えているのかをしっかりと認識し、そしてそれを確実に遂行させることが大切だということだ。

 ここに書いたことはあくまで「負けないようにするため」のことであり、ある意味勝つためにやらなければいけない最低限のことである。当然だがこれさえできれば勝てるわけではない。しかし、冷静になってふりかえると勝率が著しく悪いときはこれすらできていない場合が多い。勝てる試合を確実にものにするためにも簡単なミスは確実になくしていきたい。

 

 

 

 

 

 

就活やばい。それ以上に研究やばい。中間報告もう目前なのになにもできてない。やる気ない。興味ない。体が動かない。起き上がれない。大学来たこと事態が間違いだった。講義出て、試験やレポートやるだけ卒業できるならよかったけど、自分でテーマ決めて卒論書くとかマジ無理。中退からの高卒ニート待ったなし。さよなら。

橋本みゆき 個人的好きな曲ランキング

 咲-Saki-のアニメのOPで橋本みゆきさんを知り、某動画サイトでなんとなく聴いてみた橋本みゆきメドレーでTIMEや秋色といった橋本みゆきさんの代表曲を知って一気にファンになりました。橋本さんの曲はマイナーなPCゲームの曲も多く、なかなか知る機会すら得られない曲も多いので、橋本さんの曲をあまり知らない人には少しでも知ってもらえる機会になったら幸いです。

 今年で14周年となかなかのキャリアを誇り、全曲のランキングをつけるのは困難なため、今回はトップ30に絞ります。一部の曲にはコメントもつけます。

 

 

 

30位 Futuristic Player    (TVアニメ 咲-Saki-阿知賀編 シリアスED)、2012年

 咲-Saki-関連の曲の中では一番好き。しかし、今思うと咲-Saki-のアニメは橋本さんを知ったきっかけでしかないなーって感じもする。

 

29位 Dazzle pink (PCゲーム 春色桜瀬 ED)、2008年

 あんまりEDっぽくないし独特な雰囲気の曲。

 

28位 ray of memories (PCゲーム 失われた未来を求めて 挿入歌)、2010年

 

27位 Ageless Love(PCゲーム Really? Really! 挿入歌)、2006年

 

26位 本当の勇気に変わるまで (PCゲーム ワルキューレ・ロマンツェ OP)、  2011年

 2015年のサマーライブで最初に歌われたのが印象深い。音源の入手がめんどくさいので配信してください。

 

25位 Glorious days (PCゲーム さくらんぼシュトラッセ OP)、2008年

 

24位 Destiny (PCゲーム あると ED)、2006年

 最後の大学入試が終わって帰りの新幹線で聴いてたのが思い出深い。大学入学後はややトラウマ気味になってあまり聞かなくなったけど好き。

 

23位 プリンセスラバー! (PCゲーム プリンセスラバー! OP)、2008年

 

22位 Voice (アルバム『Double flower』オリジナル曲)、2009年

 

21位 to the sky  (PCゲーム Magus Tale ~世界樹と恋する魔法使い~ OP)2007年

 

20位 Shiny moon(PCゲーム 月に寄り添う乙女の作法 挿入歌)、2012年

 Navel関連の曲は長年歌っているがその中でも従来の曲のイメージからは外れた新鮮な曲。ランク外だがつり乙関連ではsweet heart cherryやLove slaveもかなり好き。

 

19位 L (PCゲーム あると OP)、2006年

 元気が出る。こういう曲も橋本さんの持ち味の一つ。

 

18位 幻想楼閣 (PCゲーム ハピメア Fragmentation Dream  OP)、2014年

 2014年の萌えげーアワード主題歌賞とか2chのエロゲソングランキングで一位をとったらしいので知っている人も結構多いのでは。パープルソフトウェアのファーストライブで青葉りんごと一緒に歌ってたのが思い出深い。

 

17位 冒険者たちへ (シングル『UN-DELAYED』 カップリング)、2013年

 作詞作曲橋本みゆきは強い。がんばる気力が出る。

 

16位 友恋 (PCゲーム しあわせ家族部 OP)、2012年

 センター試験が終わった日にずっと聴いてた。癒された。

 

15位 ever  (PCゲーム 明日の七海と逢うために OP)、2008年

 

14位 wintry breeze (PCゲーム 秋色恋華 ED)、2005年

 高3の秋の模試が毎週あった時期によく聞いてた。秋にぴったりな曲。

 

13位 Only... (PCゲーム 明日の君と逢うために ED)、2007年

 

12位 Rat-a-tat (PCゲーム さくらシュトラッセ 挿入歌)、2008年

 

11位   White crystal (PCゲーム メモリア OP)、2009年

 

10位 NEVERLAND (TVアニメ 俺たちに翼はない ED)、2011年

 珍しくアニメの曲がランクイン。しかし、制作者が西又葵アッチョリケだからゲームの曲となんら変わりないか。あまり曲を聴くとき歌詞は気にしないほうだが西又葵の書く歌詞は橋本さんの声にぴったりだと思う。とくにこの曲はなおさら。

 

9位 Especially (PCゲーム D.C.Ⅱ 挿入歌)、2006年

 冒頭で述べた橋本みゆきメドレーの中にも入っていたためファンになった初期から好きな曲の一曲。もう11年も前の曲だが色あせない。

 

8位 秋色 (PCゲーム 秋色恋華 OP)、2005年

 これも色あせない曲。恋紅葉は名フレーズ。

 

7位 message to us (PCゲーム ひとゆめ OP)、2007年

 ゲームがマイナー過ぎかつ唯一収録されているサントラが入手困難なためほとんど知られていないと思われる曲。この曲の爽やかさはこの時期の橋本さんの魅力を存分に引き出している。同じサントラに収録されているRevolutionとキヲクもぜひ聴いていただきたい。

 

6位 Growth (PCゲーム 秋色謳華 OP)、2005年

 いろいろ思い出があるがあまり思い出したくないので割愛。

 

5位 恋桜 (PCゲーム 春色桜瀬 OP)、2008年

 初めて聴いたときはピンとこなかったが、後に頭から離れなくなった曲。橋本さん作曲の曲はこういう独特なテンポの曲が多い気がする。

 

4位 未来ノスタルジア (PCゲーム 未来ノスタルジア OP)、2011年

 文句なしの名曲。ゲームをやれば感動、やらなくても感動。結局未来ノスタルジアのメインヒロインである杏奈のための曲ではあるがゲームをやらなければ色々な感じ方もできるのでそれもまた良いかもしれない。

 

3位 メモリア (PCゲーム メモリア ED)、2009年

 何でこんなに高いのかっていわれるかもしれないが好きなのだから仕方がない。

 

2位 青空の約束 (PCゲーム 初恋サクラメント OP)、2010年

 未来ノスタルジアと同時期で制作者も同じだがこちらのほうが好き。橋本さんの澄んだ歌声を存分に堪能できる。

 

1位 TIME (PCゲーム 明日の君と逢うために OP)、2007年

 最初に好きになった曲でずっと一番好きな曲。いまさら特に言うことはない。

 

 

以上で終わりです。上位はほとんどパープルの曲じゃねーかって怒られるかもしれませんが、パープルの曲だから好きになったのではなく、好きになった曲がたまたまパープルの曲だっただけです。ランクインしなかった曲でも良い曲はたくさんあるので興味をもった方は探してみてください。橋本みゆき名義で発売されているCDを集めるだけではとうてい全曲の音源をコンプリートすることは不可能なので少しずつ自分で探して集めていくのもまた面白いと思います。(入手がほぼ不可能になっている曲もあるのでそういう曲を集めたアルバムを出してください。)

 

 

 

まだ甘い

先日、VirginCupというサンムーンのシングル63のオフに参加してきた。形式は予選スイスドロー8回戦、その後上位者でトーナメントというもので結果は

 

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約130人の参加者の中で11位で予選通過とまずまずの成績を残すことができた。しかし、このオフで重要な点は成績ではない。スイスドローという形式上、自分が勝てばラウンドが進むごとに対戦相手も勝ちあがった強者になっていくため、今回のオフでは自分が勝てたこともあり、対戦した相手が強者と呼ばれ名前も広く知られている方々がほとんどであった。(そもそも、所謂有名強者が参加者の中に多かったというのもある。)

そんな中で、勝てたといっても運が良かったり沼行動がいい方向に転がったりとしただけであったため、自分の甘さ、そして上位プレイヤーとの差を感じさせられるオフであった。そして、普段の自分のポケモンに対する姿勢の甘さも痛感した。本気で上を目指すにはまだまだ甘い。そんなことを実感させられ非常に自分にとって価値のあるオフであった。

 

簡単であるが年があけるまでに書いておきたかったためこのような記事を投稿しました。遅くなりましたがVirginCupの主催・運営のみなさん、そして私と対戦、お話してくださった皆さん、本当にありがとうございました。非常に良い経験をすることができました。感謝してもしきれません。

 

 

 

ポケモン サン・ムーン システム・エフェクト面での仕様の変更

①マップ上

・秘伝技廃止、Yボタンでライド

  別に楽になってはいない。未だに手持ちを開いて空を飛ぶをしようとしてしまう。

・下画面のメニューアイコン廃止

  不便。ダイヤモンド・パール時代に戻った。ロトム図鑑面積とりすぎ。

・大切なものYやセレクトボタンでの登録廃止

  学習装置のオンオフ切り替えがめんどくさい。

十字キー移動廃止

  スティック操作は意外と早く慣れた。

・×ボタンで全て戻るの廃止

  いちいち一ページずつ戻るのはめんどくさい。

 

②対戦画面

・下画面の配置変更

  場所が変更したのには慣れるが、技をたて一列にしたのは意味不明。zワザボタン

  明らかにデカ過ぎ。逆に普通の技ボタン小さすぎ。押しミス誘発させる。

・状態異常マーク点滅

  目障り。

・じしんのエフェクト変更

  揺れてる地面がキモイ。時間が長くテンポ悪い。

・トレーナー表示

  目障り。大きいポケモンが小さく見えてしまい、悲しい気持ちになる。

 

③孵化環境

・自転車と十字キー一方向固定で済む孵化ロードの廃止

  ケンタロスは孵化にかかる時間が短いため悪くなったとはいえないが、やはり常に

  指を動かし続けるのは面倒。並行して別の作業をやりにくくなった。

 

④レート対戦

・下画面から即バトルスポットへいけなくなった

  フェスサークルへワンクッション挟むのはすこしイライラ。

・対戦相手が見つかったときの通知音

  いらない。うるさい。

・対戦中のお互いのプレイヤーの情報表示廃止

  相手のポケモンのタイプやレートの表示は必要ない。孵化数や対戦数が見られたほ

  うが面白かった。

・zワザダンスの表示、zワザのエフェクト長すぎ

  数多くの試合をこなす中で、毎試合見せられるのは苦痛。

・相手のロムの言語にかかわらず、相手のポケモン名が自分のロムの言語で表示される

  せっかくグローバルな展開をしているポケモンというコンテンツなのに、その良さ

  を失わせてしまっている。

 

 

とりあえずパッと思いついたものを列挙した。今作は処理スピードが遅い場面も多々あり、ややストレスの溜まりやすい仕様になっていたと最初の一週間を終えて感じたため記載。便利になった点や良くなった点もあるが、前作のORASに比べたら残念な部分が多かったため、個人的に悪くなったと思った部分のみ記載した。ハードが変わらず世代が変わったからできる限りの変化を加えようとした結果なのかもしれないが、する必要のない変化が多かった印象が残った。

 

 

ガルーラについて少し

10月14日のポケモン サン・ムーンの新情報でいよいよ7世代でのメガシンカの続投が確定しましたね(海外向けではすでに発表済みでしたが)。そこで大きく話題になっているのが、メガガルーラの親子愛補正が1.5倍から1,25倍に低くなっているのではないかということです。まだ、確定ではないですし、あの動画だけでは正確な判断をすることはできないですが、メガガルーラの弱体化について私の意見を少し書いていきたいと思います。

 

Ⅰ 弱体化の是非について

 私自身は、はっきり言ってどちらでもいいというのが本音です。そのため、もっと客観的な視点から考えて見ます。まず、もしもガルーラに調整が入らなかったとしたら、おそらく7世代で新ポケモンが増え、新しい技や特性、さらにはZワザが加わったところで相変わらずのガルーラ環境が続くと思われます。6世代末期である現状ではもはやガルーラの型は多岐に渡り過ぎており、どんなガルーラでも確実に倒せるようなポケモンは存在していません。強固な物理受けであるクレセリアカバルドン、速攻格闘のバシャーモルカリオも条件次第では有利ですが、全てのといわれるとうなずくことはできません。ガルーラに環境に依存しない絶対的な性能がある以上、環境による弱体化は見込みにくいでしょう(現に、ORASで追加されたメガミミロップメガエルレイドは有効なガルーラメタにはならなかった)。だから、環境を変えるにはガルーラ自身へ調整をいれることが不可欠です。そういう意味では世代も変わり、新規プレイヤーも見込めるサン・ムーンでは6世代環境を引きづらないためにも弱体化は当然といえるかもしれません。私自身も、開発側が第一に環境の変化を意識してガルーラに調整を入れているのだとしたら何も文句を言うことはできません(ブーイングに屈してとかだったら幻滅しますが)。

 

Ⅱ 一プレイヤーとして

 環境の変化のために調整を入れるのは仕方のないことですが、私自身はどちらでもいいとはいえ、別に入れなくてもいいかなという思いのほうが強いです。ガルーラが好きかといわれたらなんともいえないですが、少なくとも私にとっては使っていて楽しいポケモンではありました。相手のガルーラにボコボコにされたことも数え切れないほどありましたし、構築・選出など全ての段階で頭を悩ませる相手だったのも事実ですが、それ以上に自分で使っているときの圧倒的な攻め志向での立ち回りは本当に楽しかったです。それに、6世代環境でまだまだ対戦がしたいという気もあるので、ガルーラだけでなく既存ポケモンに何も調整が入らなければ7世代を6世代環境の延長としてやることができるので、調整が入るのは仕方がないと思いつつも別に調整しなくてもいいのではとも思います。

 

Ⅲ なんだかんだで

 私は6世代から対戦を始めた身であり、初めての対戦環境ということもあって今の環境に思い入れがあります。約2年ほどですが自分がやり続けたゲームであり、尊敬するプレイヤーが先頭に立って開拓を進めたこの環境が好きです。ガルーラに関しては何を新世代に一番望むかで人によって意見が変わると思いますが、6世代をやっていない人にガルーラに対して文句を言われるのはなんかいやな感じがします。ガルーラがいなければ自分もやってたというような発言はまったく根拠もなく批判の材料にならないですし、自分ががんばってきたものを批判されているようで気分が悪いです。