半分回復実の選択

 第七世代で超絶強化され、現在では非常に高い採用率を誇る「残りHP4分の1で体力を半分回復」するきのみについて

 

・基本的には

 自分のポケモンが発動後に混乱しなければどれでも良いのかもしれない。しかし、混乱するか否かが性格によって決まっているため、きのみ発動は相手に微量ながらも自身のポケモンの情報を与えることになってしまう。今回は、そのような情報アドバンテージを相手に与えないきのみ選択について考える。

 

・きのみによってわかるのはA、B、C、D、Sのどれか一つに下降補正がかかっていないということのみ

 例えば、フィラが発動すれば攻撃に下降補正がかかっていない、マゴが発動すれば素早さに下降補正がかかっていないということが確定となる。しかし、それ以前の問題として、半分回復実をもたせるポケモンは耐久ベースのポケモンであるため、防御や特防に下降補正がかかっているということはまずないといえる。そのため、実質的にフィラが発動すれば「CかSに下降補正」、マゴが発動すれば「AかCに下降補正」ということが分かることになってしまう。これらは、きのみをもったポケモンが両刀である可能性を著しく下げることにつながってしまう。そのため、構築内で3体以上がきのみを持とうとしない限りはバンジかイアを選択することが望ましい。

(特に問題となるのは霊獣ランドロスだろう。めざ氷を採用したり、ミラーで後攻とんぼを確実にするためにのんき個体を使う可能性もあるため、S下降でないことが確定となるマゴは採用するべきではない)

 

・相手に奪われたときの対策

 情報アドを与えないためにはバンジやイアを推奨するが、相手にきのみを奪われたときの対策を意識するなら他のものも候補になる可能性がある。メガストーンやZクリスタルのおかげでトリックの採用率は低めであるが、もしものときにただで使われるのは癪なため、混乱させてやろうという考えである。特にトリックを使うポケモンは特殊偏重なため、フィラのみを押し付ければ発動後混乱する可能性は大いにあるだろう。もっともトリックできのみを奪われること自体レアなケースであるが。

 

・まとめ

構築内で競合しない限りはバンジかイアを持たせればよい。他のきのみによって相手に与えるアドバンテージは決して大きくはないが。

きのみを奪われたときに相手を混乱させるために、奪ってくる相手が混乱しそうなものを選ぶのはありかもしれない。

GTS厳選について

 第七世代から導入された「すごいとっくん」のおかげで、GTS厳選は大幅に楽になった。めざめるパワーを考慮しなければ、ごく一部の例外を除いて性格が一致しているだけで充分であるからだ。今回は、準伝説ポケモンの厳選方法としてかなり手軽な方法であると思われるGTS厳選について少し考えたことを述べていく。

 

GTS厳選とは

 そもそもの話であるが、一応説明しておこう。まず、欲しいポケモンを設定して自分のポケモンを預け、交換が成立したら引き取り、個体を確認。目当てのもの(主に性格)でなければ再び自分のポケモンを預け・・・、というのを繰り返して目当ての個体を手に入れる方法。言い方は悪いが、不特定多数の人から同種族のポケモンを多数まきあげて行う厳選方法というのがわかりやすいかもしれない。なお、この際預ける自分のポケモンルカリオのような一般人気が非常に高いながらも、入手がややめんどくさいポケモンが効果的であり、交換がすぐに成立することが多い。

 

・ウルトラサンムーンでのGTS厳選のねらい目

 先にも述べたように、めざパが必須のポケモンは難易度が高いため、めざパが採用候補にならない、なりにくいポケモンがおすすめ。特に、片バージョンにしか出てこないながらも有用な性格が複数あるヒードランは筆頭のねらい目ではないだろうか。

 

GTS厳選の是非

 ここからが本題である。GTSで手に入れたポケモンは、当然であるが元をたどれば見ず知らずの他人が捕まえた個体である。そして、それが改造やコピーなどの不正行為をして作られた個体であるかというのはゲームの画面に映る情報からだけでは完全に判別することはできない。そのため、GTSで手に入れた個体を対人戦で使うということは、非正規個体を使用していないとは言い切れない行為である。

 以上のことから、対人戦で使用する個体は自己産や、信頼できる身内産のものしか使わないという人も存在する。このような姿勢からは絶対に自分は不正に手を染めないという決意が感じられ、素晴らしいものである。そして、全てのプレイヤーが可能であればこうなるべきなのかもしれない。

 

GTSを使うこと自体

 一方で、GTSを使うこと自体はソフトに内蔵された機能を使っているだけであるから問題はないと考える人が大多数であろう。対戦を中心に行っている人の中では、ポイントマックスを手に入れるためのIDくじのために、GTSやミラクル交換で不特定多数のプレイヤーのIDを集めてボックス内にストックしてあるという人も多いだろう。つまり、「知らない人産の正規と断言できない個体」を持っている人はたくさんいる。そんな状態でオンラインの対人戦を行うことはどうなのか、対戦で使用しなくても非正規個体をボックスに入れたロムで対戦することは問題ないのか、さらに非正規個体のIDで当選したポイントマックスを使用した自己産の個体を対戦で使うことはどうなのかと、GTSおよびミラクル交換を行えばいくらでも因縁をつけられる状態になってしまう。

 

・正規の証明は難しい

 そもそも、孵化厳選や準伝厳選の様子を配信したり録画しない限り、自己産の個体であっても他人に正規の個体であるという証明をすることはできない。信頼していた身内産の個体も当然同じであるし、GTS産であっても差はない。つまり、全ての人を納得させることができる確固たる証拠が用意できない限り、自分の中にしか正規個体であるという確証は持てないのである。オンライン対戦を行う場合、不特定多数の人が相手であるため、「自分の中でだけでも」というのはただの自己満足に過ぎないのではないだろうか。

 

・個人的見解

 結局、各自の判断に任せるしかないのではないだろうか。自己産、身内産しか使わないというポリシーの人はそれでよいと思うし、GTS産を使うことにためらいがなければ使っても良いのではないか。そこに正規個体であるという「普遍的」な証明を提示できるケースは稀であるし。ただ、GTS産を全て「非正規だ」と言うのは間違っているし、そう言うなら自分が使用している個体が正規であるという証明が常にできなければいけないだろう。

 

 

滅び搭載 ねむカゴアシレーヌ

昨シーズンの構築自体はいまいちだったが、単体でそこそこ使用感が良かったため記載。

Pokémonsprite 730 SoMo.gif

アシレーヌ@カゴのみ

性格:ずぶとい

実数値:177(172)-x-138(252)-154(60)-139(20)-81(4)

技構成:うたかたのアリア ムーンフォース ほろびのうた ねむる

 

調整意図

B 最大 

C 「うたかたのアリア」で無振りメガバシャーモ確定一発

D DL対策でBより高く

H 余り

 

採用理由、仮想的など(箇条書き)

バシャーモに対して後投げできる駒

・特殊水打点とカゴにより、カバルドンのあくび展開への明確なメタ

グライオン対策

・ほろびによる害悪、バトン対策

 

総評

 意外と強かった。相手はZの高火力を警戒しているからか、カバのあくびに後出ししても引かれることはほとんどなく、安定してカバを処理することができた。もちろんあくびで眠っても目を覚ますため、滅びと合わせて後続の起点になりにくい点も評価できる。耐久振りとねむるで場持ちも良いため、ラス1ほろびが狙える相手も多く、成功率も高かった。同タイプのレヒレとマリルリ(草食)の特徴を少しずつ併せ持ったようなポケモンであると感じる。

 調整はおそらくもっと良いものがあるはず。しかし、この技構成でカゴをもったアシレーヌ自体はなかなか面白い性能をもっていると感じる。(誰かが開拓してくれたら嬉しいです。)

 

 

 

今日は何の日

 今日は、10年前の2007年11月30日に、Purple softwareからPCゲーム『明日の君と逢うために』が発売された日です。

ポケモンUSMに期待すること

 昨年、ポケモンSMが発売された直後にこんな記事を書いたが、1年たった今でもイライラしたり不便に感じる場面が多々ある。そこで、目前に迫ったウルトラサン・ムーンの発売を前に、現実味がある範囲で改善されていればうれしいと思うことを挙げてみる。

 

・処理落ちやテンポの悪さの改善

 サン・ムーンは暗転の多さや待ち時間の長さから全体的にじれったいと感じる場面が多かった。そして、それらは1年やっても慣れることはなかった。ウルトラではテンポ良く、サクサクとプレイできて欲しい。

 

努力値を振る際の仲間呼び

 群れバトルの復活が理想だが、それは現実的ではないため、仲間呼びの改善が欲しい。具体的には「ビビリだま+みねうち」で確定で仲間を呼び、確実に仲間が現れるようにして欲しい。努力値振りという幾度となく行う「作業」に不確定要素(仲間を呼ばない、呼んでも現れない)が含まれてしまうのは非常に大きなストレスであった。

 

・レベル上げ施設導入

 ORASでは「ハピナス道場」という究極のレベル上げ施設があったが、SMでは一転してポケモンリーグの周回が基本となるレベル上げ方法になってしまった。外国語ロムでしあわせたまごを持たせて行うことで一回の周回でレベル50近くまで上げることはできるものの、やはり「ポケモンリーグゆえの演出」が毎回繰り返されるためどうしても時間がかかってしまう。ハピナス道場は「レベル100ハピナス」という最高の経験値をくれる存在がいたという点だけでなく、無駄な演出が一切ないという点も素晴らしかった。この水準の施設は期待できないかもしれないが、少しはましになってもらいたいものである。

 

・フェスサークル内でできることを増やす

 レート対戦を行っていると、パーティをいじりたいと思う場面は多々ある。サン・ムーンでもバトルチームのメンバー変更や持ち物の変更はできるが、技の変更はできない。そのため、技の変更をしたければ一回ネット接続を切って、フェスサークルを出て変更し、もう一回接続しなおさなければいけない。これは非常にめんどくさい。少なくともこの点だけを見れば6世代のPSSの完全劣化である。サークル内で技思い出しをできるようにしろとまではいわないが(もちろんできたほうがいい)、ボックスを設置し、技マシン等のアイテムを自由に使用できるようにしてもらいたい。どちらにせよ、フェスサークル内でできることが少なすぎる。

 

・レート対戦におけるマッチング関連の改善

 多くの人が発売直後から言っていることだが、サン・ムーンはとにかくマッチングが悪い。非常に大きなレート差マッチやそもそも「対戦相手が見つからない」ということが多すぎる。さらに、対戦相手が見つからないとルール選択の画面まで戻されてしまい、もう一度バトルチームの選択、確認を行わなければいけないため、大きな時間ロスを生んでしまう。はっきりいってこれらの要素はまったく面白い要素ではない。全体的に改善されていなければいけない点である。

 

 自分にとって重要度の高いもので、不可能ではなさそうなものはこのくらいか。他にもL=Aにしたときの不具合とか、選出画面での「ようすをみる」ボタンが邪魔だとか細かい点もあるが、きりがないのでこの辺で。

 もう既にフラゲをしている人もいるくらいなので、とっくに製品は完成しているのだから、いまさらこんな記事を書いたところで何も意味はないが、少しでもプレイヤーが快適に、無駄なストレスを溜めずにできる作品になっていることを期待する。

【ポケモン シングル】 10万ボルトメガゲンガー

昨シーズン使用して、なかなかに使用感がよかったため記載。

 

Pokémonsprite 094m1 XY.gif

ゲンガー@ゲンガナイト

性格:おくびょう

実数値(メガ後):157-×-101-200-116-200

努力値:H172 B4 C76 D4 S252

技構成:おにび たたりめ ヘドロばくだん 10まんボルト

 

備考 

C D4ゲッコウガを10万ボルトで確定一発

S コケコに最悪の場合同速を仕掛けるために最速

 

総評

カバルドン入りの構築を使っていた際に頻繁に初手にゲッコウガを出されたため、それをワンパンするためにゲンガーに10万ボルトを採用した。当初はHSで使っていたが、ゲッコウガを意識してHを削りCに割いた。半分ネタでの採用であったが、Z持ちのゲッコウガが増加していたことと、まったく警戒されないことも相まって「相手の初手ゲッコウガをワンパンする」という当初の目的はしっかりと果たしてくれた。

また、鬼火たたりめに頼らずともドヒドイデテッカグヤの処理を行えたり、悠長にメガなしで居座ってくる(何を選択していたのだろうか....)ギャラドスを咎めたりと、ゲンガーの電気打点は思ったよりも数段優秀であった。守る・身代わり・挑発・道連れなど優秀な補助技が採用されることの多い枠であるが、採用する価値は十分にある技であると感じた。

【ポケモン シングル】試合を振り返る

最近なかなか進歩が見えない自分への戒めの意味をこめて、初心にもどって試合を振り返るということを考えたい。

 

Ⅰ はじめに

 レート対戦をただなんとなく何試合とやってもなかなか勝率をあげることはできない。一試合ごとにその試合は「なぜ勝ったのか」、「なぜ負けたのか」をしっかりと認識し、以降の試合で同じような状況になったときに同じミスをして敗戦しないように、また、より確率の高い選択で勝利できるようにすることが大切である。

 

Ⅱ 負けた試合を考える

 勝った試合も「勝ったからそれでいいや」とせずに見直すことが大切だが、勝率を上げるためには単純に負け試合を減らせばいいので、ここでは負け試合について考える。

 

①負け方を認識する

ポケモンにおいての負け方は2種類ある。それは、

・相手のポケモンに一貫を作られて全抜きされる。

 例)自分の全ての残ポケが相手のスカーフガブリアス地震圏内まで削られてしまい、スカガブに全抜きされる。

 

・自分の残ポケで相手の何かが突破できない状況にされる。

 例)相手の再生技持ちの高耐久(クレセリアやポリゴン2など)に受けきられてしまう。

 

大きく分ければこの二通り。後者も結局はこちらの残ポケが相手の耐久ポケに突破されることになるため、相手の何かしらに、自分の残ポケが束になっても勝てない状況といえるかもしれない。

 

② 相手に一貫を作らせないようにする

 相手の何かに全抜きされてしまったというのは、それに対するストッパーがいないという状況である。そもそもストッパーには高い素早さを以って上から殴って止めるもの(相手の蝶舞ウルガモスを陽気スカガブでとめるなど)と、高い耐久およびタスキや化けの皮で一発受けてから返しで倒すもの(例えばメガヤドランで相手の殻やぶパルを受けるなど)の2種類ある。

 前者に関しては当然素早さ上昇系の積みアタッカーに対しては積む隙を複数回与えないような立ち回りが必要であり、後者に関してはこちらのストッパーのHPをストッパーとして機能する程度は残しておかなければならない。(上の例で行けば、メガヤドランのHPを2ランクアップパルシェンのロクブラ圏外まで残す)

 

③突破手段を残す

 相手の何かが突破できない状況にならないためには、そのポケモンを突破するまで、それを突破できるポケモンを倒されないようにする必要がある。

例えば相手がHBゴツメクレセリアを選出していて、こちらがメガガルーラ(猫捨て身冷パン地震)、クレセリア(毒・瞑想なし)、眼鏡サザンドラのような選出をしていた場合、当然相手のクレセリアを突破、もしくはガルーラの捨て身圏内まで入れるまではサザンドラを残しておかなければならない。クレセリアがほぼ無傷の状態にもかかわらずサザンドラが瀕死になれば相手のクレセリアの突破が難しくなり、負けが濃厚となる。

 

Ⅲ 役割を認識する

 上記のような負けが濃厚になるような状況には、自分が選出したポケモンにどのような役割を与えたのかが明確になっていない、もしくはそれを放棄させた場合に陥ることが多い。試合の序盤から引き先があるにも関わらず、明らかな不利対面で突っ張ることはあまりないだろうが、有利不利が微妙な対面で殴りあいをさせ、相手の〇〇のストッパーをするという役割が果たせないほど削られてしまうと一気に状況は悪くなってしまう。

 スカーフ持ちなど上から殴るタイプのストッパーにも、こちらが倒せないながら大きく削ることができるが逆にワンパンされるような場面(例えばスカーフガブリアス対タスキの可能性があるゲッコウガ)で突っ張るのは、他に固有の役割がある場合は避けるべきである。

 

Ⅳ 終わりに

 結局は自分が選出したポケモンにどのような役割を与えているのかをしっかりと認識し、そしてそれを確実に遂行させることが大切だということだ。

 ここに書いたことはあくまで「負けないようにするため」のことであり、ある意味勝つためにやらなければいけない最低限のことである。当然だがこれさえできれば勝てるわけではない。しかし、冷静になってふりかえると勝率が著しく悪いときはこれすらできていない場合が多い。勝てる試合を確実にものにするためにも簡単なミスは確実になくしていきたい。